twitter



Tentang Multimedia

ANIMASI
Animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita simpulkan secara sederhana ialah "menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak" yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi.Diera teknologi saat ini banyak sekali sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag redy, Flash, Autodesk 3d studio max, ulead Cool 3D studio,Autodesk Maya dan lain-lain.Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan, inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat dijangkau dengan live atau real time melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui Pada dasar animasi yang harus ketahui adalah unsure unsure gaya tarik, gaya dorong maupun gravitasi bumi, dan kelenturan gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat inbeetwin ( rangkaian gambar ).
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal.Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.



Semua tentang Multimedia

Walt Disney adalah sebuah legenda di bidang hiburan abad ke-20. Popularitasnya dilengkapi dengan imajinasi, optimisme, serta kreativitas. Walt Disney telah menyentuh hati, pikiran, dan emosi jutaan orang. melalui karya-karyanya, ia turut mendatangkan kegembiraan dan kesenangan pada semua orang di seluruh dunia. Ia membawa kita dekat kepada masa depan, dengan menceritakan masa lalu.
Bernama lengkap Walter Elias Disney, dan dilahirkan pada 5 Desember 1901 di Chicago, Illinois. Sejak kecil, Walt sangat tertarik pada menggambar dan seni. Saat berumur 7 tahun Walt sering menjual sketsa dan gambar-gambarnya ke tetangga terdekat.
Walt suka menggambar binatang dan alam daripada mengerjakan tugas-tugas yang diberikan dari sekolah. Pernah juga ia membuat miniatur kereta api lengkap dengan rel dan jalurnya. Walt bersekolah di Mckinley High School, di Chicago. Selain menggambar ia juga belajar fotografi. tiap malam hari, Walt bersekolah di Academy of Fine Arts untuk menyempurnakan tekhnik menggambarnya. Kemudian keluarga Walt berpindah ke Kansas, disana ia juga belajar akting. Walt adalah penggemar berat Charlie Chaplin.
Pada tahun 1925, Walt menikahi Lilian Bounds. Tiga tahun setelah menikah Walt menciptakan tokoh animasi Mickey Mouse yang sekarang menjadi maskot dari dunia hiburan Walt Disney. Terobosan2 Walt untuk menyempurnakan dunia animasi terus dilakukan. Banyak film-film kartun yang sudah dihasilkan oleh Walt, dan masyarakat Amerika tersentuh oleh karya2 Walt. Pemikiran Walt brilian dan perhatiannya yang besar pada dunia pendidikan, membuatnya dia mendapatkan anugerah penghargaan True-Life Adventure Series lewat film2 yang dihasilkan oleh Walt. Selain melalui film, Disney juga mempesona kita dengan mimpi dan idenya untuk membangun suatu taman hiburan.
Pada tahun 1955 Dibangun Disneyland Park yang menelan biaya sebesar 17 juta dollar. Disney juga menjadi pionir di bidang pertelevisian tahun 1954 dengan presentasi "full-collor programming". Hal ini membuat The Mickey Mouse Club menjadi favorit dan populer.
Sebagai Pioner dan juga inovator, Walt Disney telah mendapatkan lebih dari 950 penghargaan di dunia, termasuk 48 penghargaan dari Academy Awards dan 7 penghargaan dari Emmys Award. Secara Pribadi Waldt Disney telah mendapatkan gelar honoris kausa dari Universitas Harvard, Universitas Yale, Universitas Southern California, dan UCLA. Mendapatkan medali penghargaan dari : France's Legion of Honor and Officer d'Academie decorations; Thailand's Order of the Crown; Brazil's Order of the Southern Cross; Mexico's Order of the Aztec Eagle; dan; the Showman of the World Award from the National Association of Theatre Owners





MENU BAR

Berikut adalah menu-menu yang terdapat pada Adobe Photoshop CS3.

1. File : Berkaitan dengan file seperti menyimpan, membuka, export, import, dan cetak.
2. Edit : Menu editing secara umum seperti cut, copy, paste, transform image, serta untuk mengatur preferences Adobe Photoshop.
3. Image : Berisi editing image untuk mengatur warna, hue/saturation, brightness/contrast, ukuran.
4. Layer : Berkaitan dengan manajemen layer pada image, seperti menambah layer, menghapus, menambah efek pada layer, serta masking.
5. Select : Berkaitan dengan selection image.
6. Filter :Berhubungan dengan   pada Photoshop yang dapat digunakan untuk memberi Efek tertentu pada image.
7. View : Digunakan untuk pengaturan view seperti zooming image, menampilkan skala, dan sebagainya.
8. Window : Digunakan untuk mengatur /  menampilkan window
9. Help : Untuk menampilkan help dan tutorial Adobe Photoshop.




Di dalam Photoshop CS3 terdapat Tool Box yang terletak di sebelah kiri canvas yang biasanya digunakan untuk membantu dalam mengedit atau membuat objek gambar yang di inginkan.  

Disini kami akan membahas fungsi dan kegunaan dari masing-masing tool tersebut. Adapun tanda segitiga kecil hitam yang terletak di sebelah kanan tool memberi arti masih ada lagi tool yang lain di dalamnya. Untuk melihatnya klik dan tahan tool tersebut ( Alt + klik tool tsb ).  Tapi tidak semua tool memiliki tanda ini.


Saat di window layers, move tool digunakan untuk menyeleks

1. Move Tool (V), Untuk memindahkan objek gambar
Prakteknya : Aktifkan tombol ini dengan cara menekan tombol V pada keyboard.
Saat di canvas, move tool digunakan untuk memindahkan objek,  dan menyeleksi layer-layer (klik kanan pada objek) juga meng-copy dan memindahkan objek secara bersamaan (alt+layer yang bersangkutan).
Kombinasi lain, move tool dipakai saat melakukan perputaran objek, klik dan tekan tombol ctrl untuk mendapatkan putaran per 45 derajat.
 
2. Rectangular Marquee Tool (M), Untuk membuat seleksi berbentuk kotak persegi empat
Prakteknya : Pilih menu Select -> Transform Selection untuk mengubah seleksi dan menu Select -> Feather untuk mengatur ketajaman pinggiran potongan.

3. Polygonal Lasso Tool (L), Untuk membuat seleksi lurus
Prakteknya : Digunakan untuk menyeleksi bagian dari suatu objek. Jika tombol Alt ditekan maka Polygonal Lasso Tool akan berfungsi seperti Lasso Tool biasa.

4. Crop Tool (C), Untuk memotong gambar
Prakteknya :  Crop tool juga bisa digunakan untuk menghilangkan bagian yang tidak diseleksi. Contoh yang sering dilakukan adalah untuk memperbaiki hasil scan yang miring.

5. Slice Tool (K), Untuk membuat pembagian gambar

6. Brush Tool (B), Untuk menggambar atau mewarnai dengan bentuk kuas
Prakteknya : Brush Tool digunakan sebagai kuas dalam mengambar dengan mouse. Atur besar kecilnya brush, hardness, opacity, dan flow dalam Option.

7. Spot Healing Brush Tool (J), Untuk memperbaiki kerusakan gambar.
Prakteknya : Di sini Anda tidak perlu menentukan area yang akan digunakan sebagai patokan, karena akan secara otomatis terpilih dari area di sekitarnya.

8. Clone Stamp Tool (S), Untuk melakukan duplikasi/copy area tertentu pada sebuah gambar atau biasa disebut cloning.
Prakteknya : Tekan ALT pada objek yang akan dikloning, kemudian gerakkan mouse pada area tempat objek baru mau diletakkan.

9. Magic Wand Tool (W), Untuk menyeleksi gambar yang memiliki warna sama.

10. Gradient Tool (G), Untuk menghasilkan warna gradasi.
Prakteknya : Saat ingin memberikan warna gradasi sebaiknya lakukan seleksi terlebih dahulu bagian mana yang akan diisi warna gradasi. Jika tidak, maka seluruh kanvas terisi dengan gradasi.

11. Eraser Tool (E), Untuk menghapus gambar yang tidak kita inginkan.

12. Blur Tool (R), Untuk mengaburkan area atau memburamkan gambar.
Prakteknya : Klik atau klik + drag untuk mendapatkan hasil blur yang di inginkan. Contoh :dapat di gunakan untuk menghilangkan bintik-bintik pada wajah.

13. Dodge tool (O), Untuk membuat area menjadi lebih terang.

14. Horizontal Type Tool (T), untuk membuat teks secar horisontal.
Prakteknya : Buat area (klik + drag) agar tulisan tidak terus memanjang ke kanan. Hasil teks dapat diatur alignment-nya juga dapat dipindahkan dengan Move Tool.

15. Pen Tool (P), Untuk membuat gambar (garis lurus dan lengkung) dalam bentuk path/vektor.
Prakteknya : Klik sekali untuk membuat anchor point, kemudian jika kurva telah terbentuk, drag anchor point untuk membuat direction point. Path yang dibuat oleh Pen Tool dapat diubah menjadi selection.

16. Custom Shape Tool (U), Untuk membentuk bebas
Prakteknya : Pilih di bagian Option bentuk-bentuk shape yang di inginkan. Untuk menambah bentuk lain, klik segitiga kecil hitam di sebelah kanan.

17. Direct Selection Tool (A), Untuk merapikan alur path

18. Eyedropper Tool (I), Untuk memilih warna dari sebuah objek.

19. Notes Tool (N), Untuk membuat catatan pada image seperti copyright.
Prakteknya : Klik sekali saja untuk membuat notes. Notes tidak akan terlihat di layer. Jadi untuk menggagalkannya lakukan undo (ctrl + alt + Z)

20. Hand Tool (PH), Untuk menggeser tampilan (canvas) pada layar
Prakteknya : Ada shortcut lain yang bisa digunakan selain PH yaitu tombol spasi pada keyboard. Tekan spasi lalu gerak-gerakkan dengan mouse untuk menggeser tampilan canvas.

21. Zoom Tool (Z), Untuk memperbesar tampilan gambar
Prakteknya : Klik objek yang akan diperbesar. Zoom juga bisa di gunakan untuk memperkecil gambar. Gambar yang akan di perbesar secara terus-menerus dapat di lakukan sambil meng-klik shift sebaliknya jika ingin memperkecil gambar lakukan klik + alt

22.Set Background Color, Untuk merubah warna baik depan maupun belakang
Prakteknya : Isi warna pada area yang tersedia dengan cara, pilih Edit > Fill > Use pilih Background Color atau shift + F5 > Use pilih Background Color atau aktifkan tool ini dengan memilih tool Move Tool terlebih dahulu lalu klik ctrl + del. Jika anda ingin mengisi warna pada suatu area itu saja tanpa mempengaruhi area lain lakukan dengan cara menekan tombol shift + ctrl + del bersamaan.

23. Set Forefround Color, Untuk merubah warna baik depan maupun belakang
Prakteknya : Isi warna pada area yang tersedia dengan cara, pilih Edit > Fill > Use pilih Foreground Color atau shift + F5 > Use pilih Foreground Color atau aktifkan tool ini dengan memilih tool Move Tool terlebih dahulu lalu klik alt + del. Jika anda ingin mengisi warna pada suatu area itu saja tanpa mempengaruhi area lain lakukan dengan cara menekan tombol shift + alt + del bersamaan.

Supaya default tekan tombol D maka warna foreground dan background menjadi putih dan hitam. Untuk menukar warna background dan foreground tekan tombol X.

24. Edit in Quick Mask Mode (Q), Untuk pengeditan menggunakan efek mask
Prakteknya : Digunakan untuk menyeleksi dengan menggunakan Brush Tool. Aktifkan tool ini dengan menekan tombol Q pada keyboard.


Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6. 

Tetapi penjelasan disini akan menjelaskan beberapa Software Adobe Versi CS3 (kesepuluh)



Area Kerja Adobe Photoshop CS3

A : Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain. Juga ditampilkan keyboard shortcuts seperti: New (Ctrl+N), Open (Ctrlp+O), dan lain-lain

B : Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter juga opacity brush ada di sini.

C : Gambar, menampilkan besar kanvas atau gambar yang sedang dibuka, diedit atau dibuat.

D : Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

E : Toolbox, berisi tool-tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.

F : Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan. Anda dapat meletakkan palet yang sering digunakan sekaligus menutup palet lain yang tidak digunakan. Panggil palet melalui menu utama window.

Saat ini saya akan membagikan tentang Kategori Multimedia ..
dan Kategori ini dibagi menjadi 2 yaitu :

1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
• Media Teks
• Media Audio
• Media Video
• Media Animasi
• Media Graph / Image
• Media Interactivity
• Media Special Effect

2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
• TV
• Radio
• Film
• Cetak
• Musik
• Game
• Entertaiment
• Tutorial
• ICT (Internet)



 
Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi


Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia (sebagai kata sifat) juga menggambarkan perangkat elektronik media yang digunakan untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia dibedakan dari campuran media dalam seni rupa; dengan memasukkan audio, misalnya, memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "rich media"(media yang kaya) adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu.

Pengelompokan multimedia
Multimedia secara garis besar dapat dibagi menjadi kategori linear dan non-linier. Konten linear aktif berlangsung tanpa kontrol navigasi untuk penampil seperti presentasi bioskop. Konten non-linear menawarkan interaktifitas pengguna untuk mengontrol kemajuan seperti yang digunakan dengan game komputer atau digunakan dalam pelatihan berbasis komputer. Hypermedia adalah contoh konten non-linear.


Presentasi multimedia dapat ditayangkan secara langsung ataupun direkam. Sebuah rekaman presentasi memungkinkan interaktivitas melalui sistem navigasi. Sebuah presentasi multimedia langsung dapat memungkinkan interaktivitas melalui interaksi dengan presenter atau pemain.

Karakteristik utama multimedia
Presentasi multimedia dapat dilihat oleh orang di atas panggung, diproyeksikan, dikirimkan, atau dimainkan secara lokal dengan media player. Siaran mungkin merupakan rekaman atau presentasi multimedia langsung. Siaran dan rekaman dapat berupa teknologi media elektronik analog ataupun digital. Digital multimedia online dapat didownload ataupun distreaming. Multimedia streaming mungkin berupa siaran langsung ataupun on-demand/berdasarkan permintaan.


Permainan dan simulasi multimedia dapat digunakan dalam lingkungan fisik dengan efek khusus, dengan beberapa pengguna dalam sebuah jaringan online, atau secara lokal dengan komputer offline, sistem game, ataupun simulator.


Berbagai format teknologikal atau digital multimedia mungkin dimaksudkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna, misalnya untuk membuatnya lebih mudah dan lebih cepat untuk menyampaikan informasi. Atau dalam hiburan atau seni, untuk meningkatkan pengalaman sehari-hari.


Peningkatan tingkat interaktivitas dapat dimungkinkan dengan menggabungkan berbagai bentuk konten media. Multimedia online semakin hari semakin menjadi berorientasi objek dan digerakkan oleh data (data-driven), memungkinkan aplikasi dengan kolaborasi inovasi pengguna (end-user) dan personalisasi pada berbagai bentuk konten dari waktu ke waktu. Contoh kisaran ini dari berbagai bentuk konten di situs Web seperti galeri foto dengan kedua gambar (foto) dan judul (teks) yang user-update, sampai simulasi yang koefisien, acara, ilustrasi, animasi atau video yang dimodifikasi, yang memungkinkan "pengalaman" multimedia harus diubah tanpa pemrograman ulang. Selain melihat dan mendengar, teknologi Haptic memungkinkan objek virtual untuk dirasakan. Teknologi baru yang melibatkan ilusi rasa dan bau juga dapat meningkatkan pengalaman multimedia.


Terminologi

Sejarah istilah
Istilah "multimedia" dikenalkan oleh Bob Goldstein (yang kemudian menjadi 'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan pembukaan pertunjukkan "LightWorks at L'Oursin" nya pada Juli 1966 di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino Varietas meminjam terminologi, laporan: “Brainchild of songscribe-comic Bob (‘Washington Square’) Goldstein, the ‘Lightworks’ is the latest multi-media music-cum-visuals to debut as discothèque fare.” (gagasan komik songscribe Bob ('Washington Square') Goldstein, 'Lightworks' adalah multimedia musik dan visual terbaru untuk debut sebagai ongkos diskotek) "Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah "multimedia" itu kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami dari Iris Sawyer—salah satu produsen Goldstein di L'Oursin.


Dalam empat puluh tahun berselang, kata tersebut telah diambil untuk arti yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk menjelaskan presentasi yang terdiri dari slide multi-proyektor yang menunjukkan waktunya untuk track audio. Namun, pada tahun 1990-an 'multimedia' mengambil makna seperti saat ini.

Pada tahun 1993 dalam edisi pertama “McGraw-Hill’s Multimedia: Making It Work”, Tay Vaughan menyatakan "Multimedia adalah kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dikirimkan oleh komputer. Ketika Anda membiarkan pengguna – penonton dari proyek – untuk mengontrol apa dan kapan elemen ini disampaikan, itu adalah multimedia interaktif. Bila Anda memberikan struktur elemen terkait di mana pengguna dapat menavigasi, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.

Masyarakat bahasa Jerman, Gesellschaft für deutsche Sprache, memutuskan untuk mengakui signifikansi dan keberadaan kata tersebut pada 1990-an dengan pemberian itu judul 'Word of the Year' pada tahun 1995. Lembaga menyimpulkan alasan dengan menyatakan "[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah"


Dalam penggunaannya secara umum, multimedia merujuk pada penyampaian kombinasi media termasuk video, gambar diam, audio, teks sedemikian rupa secara elektronik sehingga dapat diakses secara interaktif. Sebagian besar konten di web saat ini jatuh dalam definisi ini sebagaimana yang dipahami oleh jutaan orang. Beberapa komputer yang dipasarkan pada 1990-an disebut "multimedia" komputer karena mereka menggabungkan CD-ROM drive, yang memungkinkan untuk pengiriman beberapa ratus megabyte video, gambar, dan data audio.

Penggunaan dan konteks kata
Karena media adalah kata jamak dari medium, istilah "multimedia" adalah sebuah pleonasme jika kata "multi" digunakan untuk menggambarkan beberapa kejadian hanya dengan salah satu bentuk media seperti koleksi CD audio. Inilah sebabnya mengapa penting bahwa kata "multimedia" adalah digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan berbagai bentuk media dan konten.


Istilah "multimedia" juga ambigu. Konten statis (seperti buku kertas) dapat dipertimbangkan sebagai multimedia jika berisi gambar dan teks atau dapat dianggap interaktif jika pengguna berinteraksi dengan membalik halaman sesuai keinginan. Buku juga dapat dianggap sebagai non-linear jika halaman diakses secara tidak berurutan. Istilah "video", jika tidak digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan gerak fotografi, juga tidak jelas dalam terminologi multimedia. Video sering digunakan untuk menggambarkan format file, format pengiriman, atau format presentasi, bukan "rekaman" yang digunakan untuk membedakan gerakan fotografi dari "animasi" gambar gerak yang dirender/dibuat.


Berbagai bentuk konten informasi sering tidak dianggap sebagai bentuk modern dari presentasi seperti audio atau video. Demikian juga, bentuk tunggal dari konten informasi dengan pengolahan informasi menggunakan metode tunggal (misalnya audio non-interaktif) sering disebut multimedia, mungkin untuk membedakan media statis dari media aktif. Dalam seni Rupa, misalnya, ModulArt Leda Luss Luyken yang membawa dua elemen kunci dari komposisi musik dan film ke dalam dunia lukisan: variasi tema dan pergerakan dalam gambar, membuat ModulArt sebagai bentuk multimedia interaktif seni. Seni pertunjukan juga dapat dipertimbangkan sebagai multimedia mengingat artis dan alat peraganya merupakan gabungan dari beberapa jenis baik konten dan medianya.

Penggunaan
Multimedia dapat ditemukan aplikasinya dalam berbagai bidang termasuk, namun tidak terbatas pada, iklan, seni, pendidikan, hiburan, teknik, kedokteran, matematika, bisnis, penelitian ilmiah dan aplikasi spasial sementara. Beberapa contohnya yaitu sebagai berikut:


Industri kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif.


Komersial
Banyak dari media elektronik lama dan baru yang digunakan oleh seniman komersial adalah multimedia. Presentasi yang menarik digunakan untuk meraih dan menjaga perhatian dalam iklan. Bisnis ke bisnis, dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia lebih lanjut yang melampaui pertunjukan slide sederhana untuk menjual ide atau menghidupkan pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk mendesain produk jasa pemerintah ataupun aplikasi layanan nirlaba.


Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hiburan populer dan adalah sebuah program perangkat lunak yang tersedia baik dengan CD-ROM atau online. Beberapa video game juga menggunakan fitur multimedia. Aplikasi multimedia yang memungkinkan pengguna untuk secara aktif berpartisipasi bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi disebut Multimedia Interaktif. Dalam Seni ada seniman multimedia, yang pikirannya mampu mencampurkan teknik penggunaan media yang berbeda yang dalam beberapa cara penggabungan interaksi dengan pemirsa. Salah satu yang paling relevan yaitu Peter Greenaway yang memadukan bioskop dengan Opera dan segala macam media digital. Pendekatan lain memerlukan penciptaan multimedia yang dapat ditampilkan di arena seni rupa tradisional, seperti galeri seni. Meskipun bahan untuk menampilkan multimedia mudah menguap, ketahanan dari konten sekuat media tradisional. Material rekaman digital bisa tahan lama dan tak terbatas direproduksi dengan salinan sempurna setiap waktu.


Pendidikan/Edukasi
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah informal digunakan untuk menggambarkan menggabungkan pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya hiburan multimedia.


Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian telah berkembang (misalnya muatan kognitif, pembelajaran multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas.

Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan, khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan, atau kekurangan, pekerjaan yang membutuhkan keterampilan teknologi cerdas.


Jurnalistik
Perusahaan koran di seluruh dunia juga mencoba untuk merangkul fenomena baru dengan menerapkan penggunaannya di pekerjaan mereka. Di saat yang lainnya terlambat untuk datang, surat kabar utama seperti The New York Times, USA Today dan The Washington Post menetapkan sesuatu yang bisa dijadikan teladan untuk posisi industri surat kabar di dunia global.


Laporan berita tidak terbatas pada media tradisional. Wartawan freelance dapat menggunakan media baru yang berbeda untuk menghasilkan potongan multimedia untuk berita mereka. Hal ini melibatkan penonton global dan mengisahkan cerita dengan teknologi, yang mengembangkan teknik komunikasi baru untuk para produsen dan konsumen media. Proyek Common Language adalah contoh dari jenis produksi jurnalisme multimedia.


Keahlian teknik
Insinyur perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam Simulasi Komputer untuk sesuatu dari hiburan untuk pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.


Industri
Dalam sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk membantu menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga sangat membantu untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia melalui teknologi berbasis web yang hampir tak terbatas.


Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia terutama digunakan untuk pemodelan dan simulasi. Sebagai contoh, ilmuwan dapat melihat sebuah model molekul suatu zat tertentu dan memanipulasinya untuk menjadi suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.


Pengobatan
Dalam Kedokteran, dokter bisa dilatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyebaran penyakit oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.


Pencitraan dokumen
Pencitraan dokumen adalah teknik yang mengambil hard copy dari suatu gambar / dokumen dan mengubahnya menjadi format digital (misalnya, scanner).


Ketidakmampuan
Kemampuan media memungkinkan mereka para penyandang cacat untuk memperoleh kualifikasi di bidang multimedia sehingga mereka dapat mengejar karir yang memberikan mereka akses ke beragam bentuk komunikasi yang kuat.


Lain-lain
Di Eropa, organisasi referensi untuk industri Multimedia adalah European Multimedia Associations Convention (EMMAC)


Penataan informasi dalam bentuk multimedia
Multimedia menggambarkan konvergensi teks, gambar, video dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi saling berkaitan.
Multimedia dan Internet membutuhkan pendekatan yang benar-benar baru untuk menulis. Gaya penulisan yang tepat untuk 'dunia on-line' sangat dioptimalkan dan dirancang untuk dapat dengan cepat dipindai oleh pembaca.


Sebuah situs yang baik dalam pikiran harus dibuat dengan tujuan tertentu dan sebuah situs dengan interaktivitas yang baik dan teknologi baru juga dapat berguna untuk menarik pengunjung. Situs harus menarik dan inovatif dalam desain, fungsi dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Ketika pengguna melihat halaman, mereka hanya dapat melihat satu halaman pada satu waktu. Akibatnya, pengguna multimedia harus membuat "model mental dari struktur informasi '.